1 Mancha (2,F,3min/esf,um,um,1): El blanco parece una mancha, se le aplica
un -1 a impactarle.
2 NoVisto (3,F,24h,T,1 blanco,2): Un objeto puede volverse invisible (1
pistola, unos pantalones, un cuerpo desnudo) hasta que pasen 24h o el
objeto sea golpeado o movido de forma violenta.
2 Sombra (4,F,30min/esf,um,um,2): El blanco toma aspecto de sombra,
haciendose invisible en zonas oscuras.
3 Aspecto (5,F,3h/esf,um,um,3): Una ilusion que permite parecer una forma
humanoide generica de +-20% de su tamaño original.
3 Invisibilidad (6,F,24h,T,1blanco,3): Como NoVisto, pero es invisible todo
lo que este en un radio de 30cm alrededor del caster.
5 Invisibilidad (9,F,24h,T,1blanco,5): Como anterior, pero puede variar el
radio en +-30cm.
5 Imagen (10,3min/esf(c),30m,um,5): Crea un duplicado de su imagen
(ilusion). Si se concentra, movera esa imagen como quiera, si no, hara
exactamente lo mismo que el caster.
DOMINIO ESPIRITUAL
1 Dormir 5 (1,F,6D10minutos,30m,varia,1): Duerme al blanco; Puede repartirse
en varios blancos un -5 a la TR. (ejm: -5 a uno, -3 a uno y -2 a otro)
1 Encantar Semejante (2,F,1h/esf,30m,1blanco,1): El blanco cree que quien
realiza el sortilegio es un buen amigo.
2 Dormir 7 (3,F,10D10minutos,30m,varia,2): Como anterior, pero -7.
2 Confusion (4,F,varia,30m,1blanco,2): El blanco es incapaz de tomar
decisiones o iniciar acciones durante 3 asaltos por cada punto fallado en
TR. Puede actuar en defensa propia, o para evitar un daño.
3 Sugestion (5,F,1h/max,3m,1blanco,3): El blanco realizara 1 acto que no le
resulte completamente extraño (cegarse o matarse a si mismo, etc).
3 Dormir 10 (5,F,2D100 minutos,30m,varia,3): Como anterior, pero -10.
4 Retener semejante (7,F,C,30m,1blanco,4): Un blanco humanoide vera reducido
al 25% su actividad normal.
4 Dominio de semejante (8,F,10m/esf,15m,1blanco,4): Como sugestion, pero
durante el sortilegio puede seguir ordenandole.
5 Encantamiento verdadero (9,F,1h/esf,30m,1blanco,5): Como Encantar Semejante,
pero ahora puede afectar cualquier criatura viva sensible.
5 Busqueda (10,varia,3m,1blanco,5): Se da una mision al blanco; Si falla,
tendra una penalizazion determinada por el master.
VIAS ELEMENTALES
1,1 Hervir liquido (F,C,3m,-,1): 10m3 de liquido por esfera pueden ser
calentados hasta hervir a una velocidad de 10m3 por asalto.
1,1 Cuerda encantada (F,C,10m/Esf,1 cuerda,1): Si el caster sujeta el extremo
de una cuerda, puede mover el otro extremo en cualquier direccion y atarse
(no puede atacar o atarse a un ser vivo).
1,1 Proyeccion de luz (F,30min/Esf,10m,1 blanco,1): Un rayo de luz de 15m surge
de la mano del caster, como si fuera una linterna.
1,1 Congelar liquido (F,C,3m,-,1): 10m3 de liquido por esfera pueden ser
enfriados hasta congelarse a una velocidad de 10m3 por asalto.
1,1 Condensacion (F,P,T,-,1): Condensa 10 litros de agua del aire circundante.
1,1 Brisa (F,C,10mR/Esf,-,1): Genera una ligera brisa mientras el caster se
concentre.
1,2 Templar solido (F,24h,3m,1blanco,1): Cualquier solido inanimado no metalico,
(3m3/Esf) puede ser calentado a una velocidad de 3m3 por asalto hasta una
temperatura de 38º.
1,2 Aflojar tierra (F,P,30m,1blanco,1): Hace que 10m3 de tierra adquieran la
consistencia de tierra recien arada.
1,2 Rayo de descarga (E,-,15m,1blanco,1): Un rayo de intensa luz cargada sale
de la palma de la mano del caster. Haciendo 1D6+2 puntos de daño al blanco
y realizando si lleva armadura metalica CP/10, una tirada de aturdimiento
con un -4 adicional.
1,2 Enfriar solido (F,24h,3m,-,1): Cualquier solido inanimado no metalico
(3m3/Esf) puede ser enfriado a una velocidad de 3m3 pr asalto hasta una
temperatura de -30º.
1,2 Niebla (F,P,30m,10mR/Esf,1): Crea una densa niebla en 10mR/Esf.
1,2 Muro de aire (F,C,30m,-,1): Crea un muro de denso y movil aire de 3X3X1m
que corta todo movimiento y ataque que pase por el en un 50%.
2,3 Encender madera (F,-,30cm,-,2): Enciende cualquier madera. Debe estar a 30
cm o menos.
2,3 Luz (F,30min/Esf,T,1blanco,2): Ilumina un area de 3mR alrededor del punto
tocado.
2,3 Muro de frio (E,3as/Esf,30m,-,2): Crea un muro transparente de intenso frio
(3X3X1m) que al ser traspasado causa 3D4 puntos de da±o en todas las
localizaciones.
2,3 Muro de agua (E,C,30m,-,2): Crea un muro de 3X3X1m de agua, corta ataques
y movientos en un 80%.
2,4 Muro de fuego (E,3as/Esf,30m,-,2): Crea un muro opaco de fuego de 3X3X2m
que al ser traspasado causa 4D4 puntos de da±o en todas las localizaciones.
2,4 Muro de tierra (E,3min/Esf,30m,-,2): Crea un muro de tierra comprimida de 3X3X1m CP10 y 100 hits. (Necesita 20 hitspara poder hacer agujero que pase persona).
2,4 Sombra (F,30min/Esf,30m,30mR,2): Las sombras en el radio de efecto se profundizan, dando un +3 a esconderse.
2,4 Rayo de agua (E,-,15m, 1blanco,2): Un rayo de agua sale de la palma de la mano del caster, causando un da±o de 2D6+3.
2,4 Nube aturdidora (E,6as,6m,1,5mR,2): Crea una nube de 1,5mR que causa a todo el mundo que este dentro, descargas equivalentes a rayos de descarga en todo su cuerpo.
3,5 Calentar solido (F,24h,3m,1blanco,3): Como templar solido, pero el material puede calentarse hasta 260║.
3,5 Invocar grietas (F,-,30m,3m3,3): Cualquier grieta o hueco previo en el material se extendera hasta su limite.
3,5 Luz subita (F,-,30m,3mR,3): Causa una rafaga de luz de 3mR dentro de la cual se ha de hacer una TR TCO -5 o quedar ciego hasta que se pasa la TR.
3,5 Congelar solido (F,24h,3m,-,3): Como enfriar solido, pero puede llegar a una temperatura de hasta -130║C.
3,5 Despejar niebla (F,P,30m,10mR/Esf,3): Dispersa niebla en 10mR/Esfera del caster.
3,5 Parar aire (F,C,30m,3mR,3): Resta 50 Km/h a la velocidad de cualquier aire en 3mR hasta pararlo si es inferior.
3,6 Rayo de fuego (E,-,20m,VD10,3): Un rayo de fuego surge de la mano del caster, siendo utilizado como un lanzallamas que causa un da±o de 3D6+2 (-1D6asalto).
3,6 Oscuridad (F,30min/Esf,T,3mR,3): Como luz, pero en el radio genera oscuridad profunda.
3,6 Rayo de hielo (E,-20m,1blanco,3): Un rayo de hielo surge de la mano del caster, causando 6D8+2 de da±o.
3,6 Nube aturdidora 2 (E,6as,12m,3mR,3): Como el anterior, pero la nube tiene 3mR.
4,7 Invocar llamas (E,3as/Esf,3m,3X3X3,4): Como muro de fuego pero de 3X3X3.
4,7 Muro de piedra (F,3min/Esf,30m,-,4): Como muro de piedra pero es de 3X3X0.5m y de piedra CP30 y 300 hits (60 hits necesarios para agujero de 30cmR).
4,7 Luz 2 (F,30min/Esf,T,15mR,4): Como luz, pero el radio puede cambiarse hasta 15mR.
4,7 Bola de frio (E,-,20m,6mR,4): Una peque±a esfera de enrgia surge de la palma del caster y es dirigida contra el blanco haciendo 3D4 de da±o en 6mR como una granada.
4,7 Vacio (F,-,30m,1.5mR,4): Crea un vacio explosivo en el punto elegido que causa 2D4+2 puntos de vida.
4,8 Bola de fuego (E,-,20m,3mR,4): Una peque±a esfera de energia surge de la palma del caster y es dirigida contra el blanco, haciendo 4D4 de da±o en 3mR como una granada.
4,8 Rayo de descarga 2 (E,-,30m,1blanco,4): Como rayo de descarga pero con 2 veces su alcance.
4,8 Muro de hielo (E,P,30m,-,4): Invoca un muro de hielo de 3X3X0.5m. CP20 y 150 hits.
4,8 Calmar agua (F,C,30m,10mR,4): El agua dentro del radio se calma.
4,8 Parar aire 2 (F,C,30m,6mR,4): Como anterio, pero 6mR.
5,9 Piedra/tierra (F,P,30m,-,6): Transforma 10m3 de piedra a tierra comprimida. El cambio es gradual y tarde 3 asaltos.
5,9 Oscuridad 2 (F,30min/Esf,T,15mR,5): Como luz 2 pero con profunda oscuridad.
5,9 Invocar frio (E,3as/Esf,3m,3X3X3,5): Como muro de fuego, pero el da±o causado es por frio.
5,10 Esfera de llamas: Como muro de fuego, pero crea una esfera de 3mR de fuego alrededor del caster que causa el mismo efecto y no es movil.
5,10 Muro de tierra verdadero: como muro de tierra, pero con duracion permanente.
5,10 Relampago (E,-,100m,1blanco,5): Como rayo de descarga, pero hace un da±o de 9D10+10 y la TR contra aturdimiento es a -8.
5,10 Esfera de frio: Como esfera de llamas, pero el radio es de 6m y el da±o es causado por el frio.
5,10 Muro de agua verdadero: Como muro de agua, pero el caster no necesita concentracion y dura 3minutos por esfera.
5,10 Nube aturdidora 3: como la anterior, pero con un radio de 6mR.
6,11 Rayo de fuego 2: Como anterior, pero con un alcance de 80m.
6,11 Tierra/barro: como piedra/tierra, pero transforma tierra en barro blando.
6,11 Luz en espera: En conjuncion con cualquier sortilegio de luz/oscuridad, lo activara hasta que pasen 24h o un periodo determinado de tiempo, ciertos movimientos, acciones violentas, toque, etc.
6,11 Rayo de hielo 2: Como rayo de hielo, pero con un alcance de 80m.
6,11 Rayo de agua: como el anterior, pero con un alcance de 80m.
6,11 Nube mortal: Como nube aturdidora, pero da descargas de 3D6+6, TR aturimiento -6 y el radio es de 1.5mR y duracion 10as.
6,12 Invocar llamas 2: Como anterior, pero el alcance es de 6m y es de 6X6X6.
6,12 Tierra/piedra: Como piedra/tierra, pero transforma tierra empaquetada en piedra y barro en tierra empaquetada.
6,12 Rayo de descarga: Como anterior, pero con un alcance de 100m.
6,12 Agua/hielo (F,P,30m,-,6): Transforma 10m3/Esfera de agua en hielo.
6,12 Vacio 2: Como el anterior, pero el radio es de 6m.
6,13 Fuego en espera: Como invocar llamas, pero puede ser activada o por el paso de 24h o por una condicion elegida por el caster.
6,13 Muro de piedra verdadero: Como muro de piedra, pero de duracion permanente.
6,13 Faro (F,3min/Esf,um,um,6): Un rayo de luz de cualquier color surge de la palma de la mano, con un alcance de hasta 8Km.
6,13 Congelar metal: Como congelar solido, pero congela el metal hasta el punto en que se vuelve extremadamente fragil/solo un objeto. Cada vez que se golpea el objeto hay un 50% de posibilidades de que se rompa. Cada 5minutos, se pierde un 10% de esas posibilidades al ir tomando su temperatura normal.
6,13 Invocar lluvia (F,30min/Esf,100mR/Esf,-,6): Si hay nubes en el cielo, llovera durante la duracion del sortilegio.
6,13 Detener aire 3: Como anterior, pero el radio es de 30m.
6,14 Tormenta de fuego: Como invocar llamas, pero en un cubo de 3m de lado caeran peque±as bolas de fuego que causaran 3D6+2 de da±o.
6,14 Invocar firo: Como anterior, pero un cubo de 6X6X6 y alcande 6m.
6,14 Torbellino (E,C,30m,-,6): Un torbellino de 3mR es creado, causa 1D6+2 de da±o a los que esten dentro, y reducen los ataques y movimiento en un 80% como un muro.
6,15 Incendiar metal (F,3as/Esf,30m,1objeto,6): Hace que un objeto metalico arda en llamas causando 3D6+2 puntos de da±o (total si lo lleva puesto, como una armadura) si el objeto es portado por alguien. El objeto puede ser de hasta 1Kg/Esf de peso.